Egy jó hétvégi program: Rettegés Arkhamban!

2017. március 22. 07:39 - Arthur Arthurus

Társasjátékok világa: Arkham Horror

"Féltél már valaha az életben?

Ha azt hiszed igen, akkor itt az ideje, hogy csalatkozz…
A Rettegés Arkhamban játék minden képzeltedet felülmúlja és még tovább is lép rajta."

Adott egy társasjáték, amelyet Lovecraft borzalmas világára építettek fel. Arkham városát a rémségek fenyegetik, minden összefogott ellenünk, ráadásul az egyik Mérhetetlen Vén is ébredezik évezredes iszonytató álmából. Ezzel az alaphanggal indítjuk a játékot, amely véleményem szerint az egyik legjobb, legjobban kiegyensúlyozott társasjáték, legalábbis azok közül, amikhez volt már szerencsém. Méghozzá magasan. Ráadásul szinte minden elem benne van, ami a szememben az egyik legfontosabb:

- szép nagy tábla, jól kidolgozva, jó minőségben
- kártyák, méghozzá rengeteg, szépek, színesek, kicsik és nagyok egyaránt
- jelzők, sokféle és sok, a játék elejét nagyon jól megalapozza az az idő, amíg szétválogatjuk és elhelyezzük a kártyákat, a jelzőket, egyebeket. Összeszedni már nem olyan jó őket, mint kipakolni :)
- kockadobás, hogy némi randomitás is legyen a dologban

1_4.png

Egyetlen dolog hiányzik egy kicsit, bár az valószínűleg jópárezerrel megdobná az árát: a figurák. Akár a szörnyeknek, akár a nyomozóknak.

Mi is lehetne jobb elfoglaltság egy kicsit hűvös, esős szombat délutánra? Hát egy kis rettegés Arkhamban! Miután minden szépen kipakoltunk, ahogy kell, választottunk egy-egy nyomozót, szokás szerint random: párom Bob Jenkins lett, egy minden hájjal megkent utazóügynök, én pedig Carolyn Fern pszichológus.

Ezután választottunk egy Mérhetetlen Vént a nyolc közül (eredetileg Ancient One), akinek felébredését meg kell akadályozni, vagy ha felébredt, meg kell vele küzdeni. Ez a Vén most Shub-Niggurath lett, Az Erdők Fekete Kecskéje.

Rögtön azzal kezdődik a játék, hogy húzni kell egy mítoszkártyát. Ezt minden kör végén meg kell tenni, az alapján nyílik egy kapu a más dimenziókra valahol, és azon keresztül jönnek a szörnyek a városba. A játéktáblán helyet kap egy rettegéssáv, ahol a rettegésszintet lehet mérni. Ez a mítoszkártyák eseményei alapján és a városban rohangáló szörnyek száma alapján nő. Négy fázisra osztható: amikor eléri a 3. szintet, bezár a Vegyeskereskedés, többé nem lehet ott vásárolni. Ez általában még azelőtt megtörténik, hogy bármelyikünk is vásárolgatni kezdene - viszonylag kevés pénzt kapunk a játék során. Ha eléri a 6. szintet a rettegés, akkor bezár a Furcsaságok Boltja is, 9. szintnél pedig a Vénséges Varázsbolt. 10. szintnél pedig felébred a Vén. Hogy is nő a rettegés? Pl. ha túl sok szörny rohangál az Arkhamban. Két játékos esetén maximum öt szörny lehet a városban, ha ennél több kerül oda (pl. egy szörnyroham esetén), akkor a külterületekre kerülnek. Külterületeken pedig két játékos esetén maximum 6 szörny lehet, ha ennél több van ott, akkor visszakerülnek a dobozba, és ugrik egyet a rettegésszint. Muszáj harcolni velük és legyőzni őket, hogy kordában tudjuk tartani a számukat. 

Na de térjünk vissza a mi játékunkra: Bob Jenkins a Vegyeskereskedésben kezd, ám rögtön az első mítoszkártya, amit felhúztam, áramszünetet hozott a városra, bezártak a boltok. Így Bob terve, miszerint rögtön vásárol is, füstbe ment. Inkább a Laborépület felé vette az irányt felvenni a nyomot. Minden helyszínen, amennyiben nem az adott helyszín különleges tételeit teljesíted, húzni kell egy helyszínkártyát. Sokszor próbákat kell dobni, vagy valami szerencse vagy szerencsétlenség ér: Bob is így tett, húzott egyet a Laborépülethez tartozó helyszínkártyák közül, de szerencséje volt: áldottá vált. Ez azért jó, mert a kockadobás itt úgy működik, hogy az értékeidnek megfelelő számú (+/-1-2) kockával kell dobni, alapesetben az 5 és a 6 számít sikernek, ám ha áldott vagy, a 4 is az. Átkozottság esetén csak a 6.

2_3.png

Állandó játékostársaink egyike, aki segít leütni a szörnyeket (szó szerint) vagy összekeverni és elütögetni a kockákat, a jelzők állásait, stb.: Nagylány. Természetesen épp belepislog a képbe (meg a másikba is, ami készült), pedig előtte szép nagy kerek szemekkel lesett.

Carolyn Fern az elmegyógyintézetből indult, neki pár körrel később nem volt olyan szerencséje, mit Bobnak: átkozott lett, ezért muszáj voltam a Templom felé irányítani szerencsétlent, hogy leszedjék róla az átkot. Eközben sorra nyíltak a kapuk, minden kör végén egy új mítoszkártyával, ami háromféle lehet: szalagcím, aminek azonnali, egy körre érvényes hatása van, környezet, ami addig marad érvényben, amíg egy másik környezet kártya felül nem írja, és szóbeszéd, ami addig marad érvényben, amíg a szóbeszéd be nem igazolódik vagy meg nm cáfolódik. Így megeshet, hogy egyszerre 3-4 mítoszkártya érvényesül: egy környezet és 2-3 szóbeszéd, plusz oda kell figyelni a szörnyek mozgására, számára, a kapuk számára (ami két játékos esetén maximum 8, ha több lesz, a Vén felébred), a Vén sávjára, ami ha eléri a maximumot, szintén felébred... szóval nagyon összetett, de mégis rendkívül jól kiegyensúlyozott játék ez.

Na de menjünk is tovább: ahhoz, hogy bezárjuk a kapukat, először át kell rajtuk kelni egy idegen világba, ott húzni egy megfelelő kapukártyát, majd ha ép elmével és ép bőrrel visszatértünk Arkhamba, megpróbálhatjuk egy próbával bezárni a kaput. Ha sikerült, 5 nyomért cserébe (alapesetben, ez lehet több és kevesebb is, attól függően, hogy milyen Vén ellen harcolunk, vagy épp milyen mítoszkártya van érvényben) le is pecsételhetjük: vagyis ott már nem nyílhat kapu. Ezért érdemes átlépni a másik dimenziókba akkor, amikor megvan a kellő számú nyom a lepecsételéshez. A mítoszkártyák ugyanis mindig jelzik, hogy éppen hol nyílt új kapu. Az új kapuban mindig megjelenik egy szörny is. Ha lepecsételt területen nyílna, akkor semmi sem történik, míg ha olyan helyen, ahol már van kapu, akkor jön a szörnyroham: annyi új szörny kerül a városba, ahány nyitott kapu van, vagy ahány játékos játszik (a nagyobb szám számít, tehát 3 kapu és 7 játékos esetén pl. 7 szörny jelenik meg). Így nagyon gyorsan el lehet érni a szörnylimitet. Ráadásul a játék középső fázisaiban megnehezedik a nyomok gyűjtése, amikor 4-5-6 kapu nyitva van már, az új nyom sokszor egy kapura kerülne (és így elveszik a semmiben), a többit meg összeszedtük már. Ilyenkor segít a játék: a helyszínek mellett kis ikonok jelzik, hogy mik történhetnek ott. Van, ahol nagyobb eséllyel kapsz nyomot, máshol tárgyat, vagy épp gyógyulhatsz, stb. Érdemes ezeket vadászni. Megfelelő számú nyom nélkül pedig ha még nem veszélyes számú kapu nyílt meg, akkor felesleges bezárni, mert lepecsételni úgysem tudod: szélmalomharcot vívsz. Egyébként ez az érzet kicsit jellemző a játékra: minden és mindenki ellenetek van szinte, aki nem, az meg retteg. A győzelem aránya a játszott játékokhoz képest nem valami magas, pedig többféle módon is győzhetünk...

3_2.png

Nekünk nem volt szerencsénk a játék első-középső fázisaiban: egy rakás szörnyroham, a limitet folyton elértük, a rettegésszint hamar igen magasra ugrott, ráadásul hiába volt lepecsételve már három kapu, sosem ott akart nyílni egy új: mindig már meglévőn nyílt. Bob a játék felénél átkerült egy másik dimenzióba, Yuggoth-ba, és végül ott érte a halál egy dhole elleni küzdelemben. Ebben a játékban ha meghalunk, az még nem jelenti a játék végét - szerencsére, én volt, hogy a negyedik karakterrel fejeztem be a játékot az első három halála után -, húzhatunk egy új karaktert, aki az alapkészletével a kezdőhelyéről indul. Bobot felváltotta a dilettáns Jenny Barnes.

A negyedik pecsétre és a rettegéssáv 9. szintjére végül megjött a szerencsénk: nem nyíltak új kapuk, mert sorra a már lepecsételt helyeken nyíltak volna, így új szörnyek a kapuk miatt nem jöttek ugyan, de azért akadt mindig kettő-kettő, akik előkerültek egyszer egy pincéből, másszor a laborépületből, harmadjára az egyetemről, negyedik alkalommal pedig egy furcsa vonat haladt át a városon, nem volt rajta ember, még masiniszta sem, de két szörny azért leszállt róla. Nagy várakozással nyúltam a szörnytárolóba (ami esetünkben egy kupac a földön), hogy nézzük, micsoda rettenet utazott Arkhamba vonattal: netán egy ősi csillagsarj, egy mi-go, vagy egy tűzvámpír? De sajnos nem, csupán két őrült mániákus szállt le arról a vonatról. Pedig már láttam lelki szemeim előtt a vonatot, amin egy hatalmas csillagsarj meg mondjuk egy repülő mi-go utazik, várják a kalauzt, jegyet vesznek meg minden... 

Közben Carolyn Fern, a pszichológusnő betévedt a helyi kocsmába, ahol összeverték és kidobták az utcára... hiába, nem mindenki való egy 1920-as évekbeli amerikai kisvárosi kocsmába... Időközben meg a nehezen összegyűjtött nyomokat is el kellett költeni egy szóbeszéd miatt, ami egy korábbi játékban a vesztünket okozta: hagytuk elfajulni a szóbeszédet, nem cáfoltuk, meg szabtunk gátat a hülyeségnek, aminek az lett a vége, hogy elárasztották a szörnyek a várost és felébredt a vén, akitől jól kikaptunk. Hiába, ez van, amikor a hülyeség terjed... Most, hogy felhúztuk ezt a szeretett kártyát, azonnal mentem és minden pszichológiai tudásomat és az összes összegyűjtött nyomomat latba vetve véget vetettem a szóbeszédnek. Így kezdhettük elölről a nyomgyűjtést, ami 6 nyitott kapu mellett elég nehéz. Jenny eközben bevette magát az elmegyógyintézetbe, és körökön át ott is maradt: veszélyes szörnyek jártak keringőt a városban, így inkább az elmegyógyintézet otthonos környezetét választotta, amíg Carolyn járta a város déli részét. Végül győztünk: 9. rettegésszint mellett sikerült lepecsételni egy hatodik kaput is, ami automatikus győzelmet jelent, a Vén nem ébred fel, hanem alussza tovább évezredes iszonytató álmait... 

4_1.png

Szóval jól telt a szombat délután: rettegtünk, megőrültünk, borzalmakkal küzdöttük, de végül nyertünk. Ezután visszavonultam a csendes és békés farmom, Stardew Valley világába. 

Csak ajánlani tudom ezt a társasjátékot, ketten is az egyik legjobb játék, de társasággal még jobb lehet. Magyarországon az alapjátékot Rettegés Arkhamban címen magyarul is kiadták, nekünk is ez van meg, de angol nyelven elérhető egy rakás kiegészítője. Ezek közül még nincs meg egy sem sajnos, bár ami késik, nem múlik. Eddig nem feltétlen éreztünk késztetést arra, hogy beszerezzük a kiegészítőket, önmagában is teljes és tökéletes játékélményt nyújt. Viszont a családba tartozó Mansions of Madness: Second Edition nevű vaskos darab, ami végül az idei első új játékunk lett, már kapott is egy kiegészítőt tőlünk. Arról is lesz szó, zseniális játék, bár kiegyensúlyozatlanabbnak érzem, mint ezt. 

Ha pontozni kéne, az Arkham Horror tőlem 9,6 pontot kapna a 10-ből.

Kövess minket Facebookon!

Ha érdekel egy kis beszámoló a társasjátékainkról, kattints ide!

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://kulturpara.blog.hu/api/trackback/id/tr812350791

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.