Itt a Baldur's Gate 4?

2016. október 03. 00:05 - Tibitron79

Divinity: Original Sin 2

Természetesen nem, mert minden valamirevaló játékos tudja, hogy a Baldur's Gate-ből igazából csak két játék készült, nem számolva néhány kiegészítőt. De a Divinity: Original Sin első részére is már azt mondták a rajongók, hogy az a Baldur's Gate 3. A belga fejlesztők sem rejtették persze véka alá, hogy honnan merítették az ötleteiket.

 

 

 

 

 

 

 

 

Egy kép a Baldur's Gate-ből, és a mostani Divinity: Original Sinből

Az első rész nagy sikere után a folytatás sem késett sokat, igaz, még csak early access, vagyis korai hozzáféréssel, de maga a játék szinte teljesen kész. Addig is a megjelenésig kiadták, hogy aki akarja, vegye meg, így még kicsit tudnak csiszolgatni rajta, és a játékosok amolyan tesztelőként jelenthetik a hibákat. Amit ígér az D:OS 2, az még szebb grafika, még több küldetés, még hosszabb játékidő, még komplexebb élmény. Hogy ebből mit sikerült megvalósítani?

Az első fejezet kb. 12 órája után azt mondhatom, szinte mindent. Ami legelőszőr fogad minket a gyönyörűen megkomponált epikus zene, és a művészi igényességgel megrajzolt grafika. A belga csapat ismét nem spórolta el az időt a külcsíntől, tehát a kezdő alaphangulat kifogástalan. A szokásos menüpontok és lehetőségek végignézegetése után beléphetünk a kampányba. A karaktergenerálás még nem teljes, nyilván a végső verzióban több faj és kaszt is belekerül, de a választék így sem szegényes. Ember, elf, törpe és gyíkember, és ezek férfi-női verziói érhetőek el jelenleg. A kasztokban sincs túl sok újdonság, a szokásos kardozós, varázslós, lopkodós, íjazós, gyógyítós tematika köszön vissza ismét. Kiegészítve boszorkánnyal, meg harci mágussal, inkvizítorral, és egyebekkel, amik kicsit keverékei az előzőeknek. Nem tudom hogy multi klasszok lesznek-e, és jellemeket sem láttam a beállításoknál, de valószínűleg a játék ránk bízza a párbeszédeknél, hogy miképp reagálunk bizonyos helyzetekre. A karakter személyre szabhatósága nem olyan teljes, mint máshol, de azért tudunk némi egyediséget adni hősünknek. Talán a végleges verzióban ez is bővül majd. Ezen kívül van lehetőség egy előre elkészített karakter indítására is, akihez előre megírt küldetések, és külön életút is tartozik.

Az elf faj képviselője

Amint elindul maga a játék, az első, ami szembeötlik, az ismét a grafika. A szépen lemodellezett tereptárgyak, a színek, a fények, a vízen megcsillanó napsugarak egykettőre magukba szippantják a játékost. Ráadásul tudjuk forgatni a kamerát, ami szükséges is, mert sok mindent nem látunk egyféle szögből. Kell is ez a részletes grafika, mert maga a pályafelépítés félig-meddig lineáris, csak azokon az ösvényeken haladhatunk, amiket a játék elénk tár. Nem tudunk mindenhová bemenni, átmenni, bár azért a játék ad lehetőségeket nem elérhető helyek eléréséhez, és rejtett átjárók felfedezésére is.

Az alaphelyzet elég klisés, egy szigeten találjuk magunkat mint hajótöröttek, és ki kell jutnunk onnan valahogy. A lehető leggyorsabban csapatot kell építenünk magunk köré, mert a kezdeti undorító, ámde harmatgyenge férgek után már combos, teleportálni képes krokodilok, és mufurc teknősök esnek nekünk, nem beszélve a sziget urairól, és fogdmegjeikről. Hamarosan tanúi leszünk némi hatalmi villongásnak, gyilkosságnak, és innentől kezdve a játék elengedni a kezünket. A második, ami a grafika után a képünkbe tódul, az az irgalmatlan sok párbeszéd. A teljes élvezethez kell az angoltudás, az én játékokon edzett angolom néha kevés hozzá, de azért nem vagyok elveszve teljesen. Több író is dolgozik folyamatosan a párbeszédeken, többféle megoldás közül választhatjuk ki a szívünkhöz közeli stílust. Lehetünk megnyerőek, vagy pokrócok, sőt az sem mindegy, hogy emberként szólítunk meg valakit, vagy épp gyíklényként. Teljesen másképp reagálnak a npc-k (nem játékos karekterek) a különböző fajokra. Új és bővebb lehetőségek nyílnak meg a párbeszédablakokban, így igen sokféleképpen megoldhatjuk a problémákat. Általánosságban elmondható, hogy a játék jobban díjazza, ha valamilyen békés, frappáns megoldást választunk, mintha rárontunk a nekünk nem tetsző egyénekre.

Egyébként is a játék elején jobb nem arcoskodni, mert egykettőre levernek minket. De egy ilyen helyen óhatatlanul is belefutunk agresszív fickókba, akiket viszont le kell győznünk. Ilyenkor a játék átvált körökre osztott módba, és engem itt vett meg leginkább a program. Mindig is a körökre osztott harcot tartottam az ideális módnak a küzdelemre számítógépes szerepjátéknál. Van idő átgondolni, mit akarunk lépni, kidolgozhatjuk a taktikánkat, kombinálhatjuk a különböző képességeinket, és így eshetünk neki a gép által irányított dögöknek, vagy épp más játékosoknak, de erről később.

Tipp:

Ha találunk egy tárgyat, aminek elsőre semmi haszna, ne dobjuk ki! Ha szükség lesz rá, a párbeszédeknél felmerül a lehetőség a használatára.


Akciópontjaink nem adnak lehetőséget mindenre, így el kell döntetni, hogy kicsit mozgunk, és ütünk egyet, vagy egy erőset varázsolunk, esetleg valamilyen tárgyat használunk. A MAGUS-ban volt olyan, hogy sok játékos az adott körében túl sok mindent akart csinálni. Inni akart egy kis hatalom italát, elővenni egy tőrt, majd eldobni, utána elsütni valami átkot, ja és aztán meginni egy kis gyógyitalt, utána meg még fedezékbe is vonulni. Ezeket hívtuk Shiva karaktereknek, mert minimum nyolc kéz kellett volna ahhoz, amit egy adott fázisban meg akart csinálni. Ilyenkor a mesélő leintette, és közölte vele, hogy akkor ezt meg ezt nem fogod tudni megtenni. Nos ez itt sincs másképp. Vészesen hamar felhasználjuk a pontjainkat, aztán maradt a körátadás gomb.

Jól megfér egymás mellett a fagyasztott és megsütött ellenfél.

Érdemes figyelni a terepet, mert sok tárgy segíthet nekünk a gyorsabb ölésben. Ha kiborítunk egy olajoshordót, egykettőre pokollá változtathatjuk a környéket egy jól irányzott tűzmágiával. Ha az ellenfél vízben áll, a villám sebzése erősebb, ha meg fagyasztunk, akkor hasra esnek a kialakult jégtócsán. Rengeteg ilyen, és ezekhez hasonlóan kreatív variációt kínál a játék. De legyünk óvatosak, mert itt bizony saját magunkat is sebezhetjük egy felrobbanó hordóval, vagy eltévedt fagyasztással, mi is hasra eshetünk az általunk megfagyasztott tócsában.

Tipp:

Harc közben is használjuk bátran a kameraforgatást, életet menthet!

Egy tipikus példa:
Tűzíjas ellenfél felgyújtja az egyik társunkat. Erre megpróbálom kivezetni a tűzből a kigyulladt szerencsétlent, beviszem gyorsan egy fal mögé, majd hirtelen robbanás, tűztenger, és már meg is halt. Ha forgattam volna a kamerát, akkor megláttam volna a fal mellett álló olajos hordókat, amiket a lángoló társam berobbantott.


Egyébként maga a harc igen látványos, körökre osztottsága ellenére pörgős. Sok lehetőség közül választhatunk, bujkálhatunk, rohamozhatunk, lopakodhatunk, ahogy tetszik. A tolvajjal például érdemes az ellenfél mögé kerülni, a hátba szúrásra komoly kritikus sebzés bónuszokat kapunk. A harc tehát semmi újdonságot nem tartogat, csak sokkal szebben, logikusabban épül fel, mint pár hasonló próbálkozás, és a kreatív megoldások miatt nem lesz unalmas a huszadik csata sem. Itt is az a lényeg, mint minden szerepjátéknál. Okosan elkölteni a szintlépéskor kapott csekélyke pontunkat, hogy minél hatékonyabbak lehessünk.

Tipp:

Harcban is használjuk a teleportkesztyűt! Ha túl közel került egy ellenfél, vagy épp lángol a közelben valami, nyugodtan elteleportálhatjuk!

A karakterfejlesztés elég sokrétű, sokfelé tudunk elágazni, szakosodni. Mindenképp célszerű egyvalamiben jónak lenni, mint sok mindenbe belekontárkodni. Érdemes követni a karakter kezdeti értékeit, és azokat húzni, amin már eleve van pont. Persze lehet elágazni, de a hatékonyságunk eléggé megkérdőjelezhető lesz. Ez igaz a harci skillekre, és a szociálisakra is egyaránt. Érdemes egy valakinél a meggyőzést feltolni, és őt küldeni beszélni, sokszor megoldhatjuk így az egyébként kényes, véres bunyóba torkolló szituációkat is. A kereskedői vénánkat sem árt fejleszteni, hosszú távon megéri amit ezen nyerünk. Miképp a tárgyazonosítás is rendkívül fontos tulajdonság. A fejlesztők itt sem találták fel a meleg vizet, harcosnál az erőt, mágusnál az intelligenciát érdemes növelni. Persze azért ez sem ilyen egyszerű, sok képességgel lehet játszadozni, növelni egyéb értékeinket. Hasznos még a memórianövelés, a használható skillek számát tudjuk vele kitolni. Skilleket pedig könyvekből tanulhatunk, amiket a boltokban vehetünk borsos áron, vagy nagy ritkán találhatunk párat a vadonban. Érdemes okosan megválasztani a passzív képességeinket, néha az életünket mentik meg ezek a tulajdonságok.

Egy szép tengerparti idill kis csapatunkkal: a mosakodó fekete macskánkkal, és az emberevő őrülttel.


A kalandozás viszont kifejezetten sok egyediséget tartalmaz, azaz folytatja az első rész hagyományait. Elég hamar megszerezzük a teleportkesztyűt. Használjuk bátran, a lehetőségek szinte végtelenek. Ha nem érünk el egy pontot, átteleportáljuk a társunkat, majd átküldjük neki a kesztyűt, és ő áthoz minket. Azt ne firtassuk, hogy miképp adtuk át a kesztyűt a szakadék túloldalán lévő társunknak, ennyi logikátlanságnak bele kell férnie egy játékba. Nem érünk el egy kincses ládát? Semmi baj, áthozzuk magunk mellé. Ritkán látott interakciókat tudunk csinálni a tereptárgyakkal. Felvettünk egy vizes hordót, és csak felesleges súlynak véljük? Találkozzunk csak egy kis savas, tüzes, mérgezős akadállyal, máris hasznát vesszük! Nem tudunk átmenni egy barikádon? Verjük szét, és szabad az út. Nincs nálunk zárnyitó, essünk neki kalapáccsal az ajtónak. Nincs nálunk ásó, hogy kiássunk egy kincset a földből? Ott van kéznél a gyík barátunk, ő puszta kézzel kikaparja nekünk a ládát a föld alól. Ilyen és ezekhez hasonló trükkökkel lehet próbálkozni, ha elakadnánk. A térképen van némi jelölés, hogy merre is kéne menni, de a ködös küldetésnaplókból nem sokat tudnunk meg. Például ha ki akarunk szabadítani egy elfet a kalitkából, és nem akarunk egy nagy bunyót a fogvatartójával, megkereshetjük neki az eltűnt narancsot, amit állítólag az elf lopott el. Lehet nyomozni, kérdezősködni, felkutatni a sziget minden zegét-zugát.


A fő feladat kijutni a szigetről. Ez az első fejezet főszála, kb. 8-12 óra játék alatt kitolható. A decemberi megjelenésig ki lehet vinni többször is, több karakterrel, más és más utakon, más párbeszédekkel. Ha meg ráuntunk erre, jöhet a többjátékos mód, becsatlakozhatunk mások kalandjába, vagy aréna meccsekben nyomhajuk egymás ellen. Ez a kooperatív mód visszaadhat némi klasszikus szerepjáték érzést, de nyilván a játék lehetőségeinek a keretein belül. Aréna harcba nem tudtam belépni, de becsatlakoztam párszor mások játékába. De túl sok mindent nem tudtam csinálni, vagy kidobott a szerver, vagy azt írta a játék, hogy kirúgtak a közös játékból. Tehát érdemes barátokkal tolni a közös kalandokat, akkor talán gyümölcsözőbb lesz a dolog. A multi rész tehát kicsit döcögős még, ezen van mit csiszolni.

Van egy gamemaster opció is, ami jelenleg nem aktív, ennek a működési elve homályos. Valami olyasmi lesz, hogy a játékmester létrehoz egy dungeont, oda berakja a szörnyeket, úgy, ahogy akarja, elhelyez csapdákat, aztán beereszti a játékosokat.

Ez erősen hajaz az Odalent nevű társasjátékra, ahol szintén volt egy mesélő, aki a szörnyeket irányította és szívatta a játékosokat. Kíváncsian várom, ez hogyan fog működni pc-n, de mindenesetre érdekes koncepciónak ígérkezik.

Nehéz, és hálátlan dolog egy még el nem készült játékról véleményt formálni. Sok dolog kerül még bele a végleges verzióba, de a 10-12 órás első fejezetből azért lehet következtetni bizonyos dolgokra. A játék single része szinte tökéletes, leszámítva pár grafikai hibát. Az útvonalkeresés sem hibamentes, sokszor belesétált a társam a tűzbe, vagy a méregbe. A kamera is képes néha érdekes pozíciókba állni, de szerencsére ez nem gyakori, és hamar vissza tudunk állni a normális nézetbe. A kalandozás közbeni lehetőségeink jól mutatják, hogy mit is akarnak a készítők elérni a játékukkal: minél jobban visszaidézni a nosztalgiaérzést, és a lehető legnagyobb szabadságot adni a lehetőségekhez képest.


Tehát a játék alapja nem túl eredeti. Klasszikus, klisés fantasy szerepjáték, a már unalomig ismert fejlődési lehetőségekkel, igaz pazar megvalósítással, és jó pár ötletes játékelemmel. Aki nem fogékony erre, vagy nincs kellő angoltudása és szabadideje, az ne vágjon bele, mert nem fogja magába szippantani a játék. De aki szerette a régi idők nagy szerepjátékait, szeret elmerülni egy képzeletbeli világban, aminek a sorsára komoly behatásunk lehet, nem sajnálja rá az időt, és rendelkeznek legalább közepes angoltudással, akkor az ő játékuk lehet a Divinity: Original Sin 2.


Egyértelműen várom a decembert, amikor ha minden igaz, kijön a végleges, teljes verzió. A hosszú téli estéken még időm is lesz belemerülni a játék világába, és minél alaposabban kijátszani azt. Mert nosztalgiázni jó!

A játék Steam-en keresztül vásárolható meg és tölthető le: http://store.steampowered.com/app/435150/

Ha tetszett, amit olvastál, kövess minket a Facebookon is!

4 komment

A bejegyzés trackback címe:

https://kulturpara.blog.hu/api/trackback/id/tr4511758011

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

d4w84 2016.10.03. 23:10:50

A BG2 tényleg nagyon jó játék volt. Lesz még ilyen valaha?
Kb. 1 éve vettem meg a Pillars of Ethernity-t, de az nagy csalódás volt :S

Tibitron79 2016.10.03. 23:17:52

@d4w84: Van amit nem lehet megismételni:) De talán nem is kell. Ezek a játékok meglovagolnak egy nosztalgiahullámot, és aki erre fogékony az nem jár rosszul velük. A Pillars nem volt jó játék, mert nem újított sokat, sőt, szinte semmit. A totál nosztalgia ma már nem ad el egy játékot. Senki nem akarna fizetni egy 4 pixeles Márióért 60 eurót. A Divinity azonban mai játék, szép, technikailag erős, és nem spóroltak a szerepjátszási lehetőségekkel sem. A harc is más lett, mint a BG, vagy társainál, hisz ott valós időben zajlott, amit leállíthattunk egy időre. Itt viszont alapból körökre osztva megy a móka, akciópontokkal, egyebekkel. Más az élmény, de mégis ismerős. Ez a legfőbb varázsa, legalábbis számomra:)

Spidy.hu 2016.10.06. 12:08:43

A Divinity Original Sin volt az az RPG, ami végre Baldur's Gate élményt adott. Zseniális a story és a harcrendszer is, nem lehetett abbahagyni.
A DOS2 early access egyenlőre nem hozza ezt, a kezdésnél duma túlsúlyba került a harcokkal szemben, ráadásul olyan angol kifejezéseket használnak, hogy csak pislogok.
Félbe is hagytam, majd a release verzióval fogok játszani.

Tibitron79 2016.10.06. 12:42:09

Igen, ahogy írtam is sok a párbeszéd, amit profi fantasy írók írnak folyamatosan. Nyilván szabadjára engedhették a fantáziájukat, és ez érezhető a szövegekben is. Ez bizony komoly tudást igényel, én sem feltétlen merülök el bennük sajnos. A harcrendszer viszont nekem bejön, meg a körítés hozzá. De még van pár hónap a megjelenésig, addig csiszolják úgyis. Szerintem jó játék lesz, epikus hosszúsággal. Inkább ez riaszthat el sokakat.